El camino de hexamano (ejercitar el cálculo mental.)


Domingo 16 de marzo de 2008
por  Cuadernalia
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Programa destinado a ejercitar el cálculo mental.

Hexamano es un marciano y tiene que superar tres pruebas de cálculo mental contra el “crono” para poder llegar a luchar contra las naves del Imperio.

En la primera de las actividades, hay que cerrar la «ventana» en la que aparece el número que sobra, para que «cuadre» la suma. En la segunda, hay que elegir el resultado correcto de una suma. En la tercera se tiene que indicar la cantidad de cada tipo de monedas para alcanzar el precio exacto de distintos artículos. Para superar las distintas pruebas, antes de que acabe el tiempo debe haber una diferencia de más de cinco entre los aciertos y los fallos. Cuando ya se han superado esas tres pruebas, Hexamano se puede montar en su nave, junto a su amigo Monka, para luchar contra las naves enemigas. Hay dos niveles de dificultad.

Para utilizar este programa es recomendable que instalar previamente el navegador Moxilla Firefox (también funciona desde el navegador Explorer) y el Flash Player. Se ejecuta desde cualquiera de los navegadores indicados.

Autor: Antonio Salinas y Mª Jesús Egea

Fuente: http://www.catedu.es

Etapa Educativa: Educación Primaria

Idioma: Castellano.

Tipo: Gratuito.

Consultar/Visitar Recurso Educativo





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